• Producent:
  • Kategoria: Podręczniki
  • ISBN: 9788365418456
  • Autor: praca zbiorowa
  • Wydawnictwo: Ei System
  • Rok wydania: 2021

Nauka programowania w przedszkolu może odbywać się przez zabawę, w której krab jest perfekcyjnym kompanem dla dzieci już od 5 roku życia. Nauka podstaw kodowania zakłada kształtowanie i rozwijanie takich umiejętności jak logiczne myślenie, spostrzegawczość, planowanie, przewidywanie, wnioskowanie, czy kreatywność.

Krab to zabawne zwierzę, które lubi chodzić swoimi ścieżkami, a przy okazji uczy: nawiązywania relacji rówieśniczych, współdziałania z dziećmi, układania i rozwiązywania zagadek, eksperymentowania i przewidywania, określania kierunków i ustalania położenia przedmiotów.

A wszystko to przez zabawę, w którą została umiejętnie wpleciona nauka podstaw programowania. Nauka programowania w przedszkolu jest prosta Co oznacza nauka programowania w przedszkolu$197 Czy mamy uczyć dzieci myśleć jak komputer$198 Wręcz przeciwnie!

Chodzi o to, żeby dzieci nauczyły się korzystać z pewnych nawyków myślowych, które są konieczne w informatyce, lecz w jakimś stopniu są obecne od dawna w codziennym i zawodowym życiu większości z nas. Właśnie na tym polega programowanie w przedszkolu na nauczeniu dzieci dostrzegania i rozmienia działań, które można rozłożyć na pojedyncze i nauczyć ich planowania, przewidywania i wnioskowania.

Programowanie w przedszkolu to w głównej mierze umiejętność dedukcji, myślenia analitycznego i algorytmicznego. Gry i zabawy ruchowe - sprawdzony sposób na naukę w przedszkolu Podstawowym miejscem zabaw jest dywanik i gry wielkowymiarowe, na których cała grupa może się swobodnie poruszać.

Gry i zabawy ruchowe: uczą rozwiązywania problemów - wykorzystując takie umiejętności jak przypisywanie znaczenia do znaku, znajdowanie rytmów, znajdowanie korzystnieści, rozumienie związków przyczynowo-skutkowych, rozumienie kolejności zdarzeń, odwracanie operacji; wspierają samodzielne albo zespołowe rozwiązywanie problemów, pozwalają uczyć się na błędach i uczyć się dzieciom od siebie nawzajem; wspomagają indywidualizację - zadania przydzielane są różnorodnym dzieciom i różnym zespołom, tak aby wszystkie dzieci były aktywne na każdych zajęciach i przyjmowali role słuszne do ich możliwości.

Jak grać i uczyć jednocześnie programowania$199 Pan Krab poprowadzi nas przez osiem zabaw rozwijających umiejętności konieczne do logicznego myślenia. Pan Krab rusza się... Jak krab - nie obraca się lecz może chodzić w czterech kierunkach.

Krab ma również przyjaciół, którzy lubią mu przeszkadzać. Na kamienistej plaży spotkamy panią Żabkę, panią Agamę, mężczyzny Kruka a w morskiej rafie koralowej pana Ślimaka, panią Murenę, panią Meduzę i panią Ośmiornicę - każde ze zwierząt ma nieco inny sposób ruszania się.

Na szczęście nie musimy ich pamiętać, bo są zaznaczone kropkami. W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie także naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego procesu dostanie podpisany poprzez mężczyzny Kraba dyplom.

W każdym z zabaw Krab przejdzie zadanie-labirynt zakończone zdobyciem muszli - nowego domku dla Kraba. Każde z dzieci dostanie też naklejkę z muszelką do naklejenia na karcie umiejętności, a na zakończenie całego procesu dostanie podpisany poprzez pana Kraba atest programisty.

Ćwiczenia w ramach każdego z ośmiu zabaw są ze sobą wzajemnie powiązane, ale nie trzeba ich wykonywać w jednym ciągu - mogą być wykonywane z przerwami. Przebieg zajęć nigdy nie jest do końca przewidywalny - należy zostawić margines na pomysły, pytania albo niestandardowe rozwiązania dzieci i być na każde z nich otwartym.

Programowanie z Krabem mieści: elementy kartonowe: 32 elementy kartonowe do budowania labiryntów i zadań 22×22 cm. Komponenty te są dwustronne - w pierwszych czterech zabawach krab wędruje po kamienistej plaży, w kolejnych czterech zabawach krab wędruje poprzez rafę koralową, 8 kartonów z muszlami - to cele i nagrody dla kraba w każdej zabawie, kartony z 7 zwierzętami, które w poszczególnych tematach przeszkadzają krabowi w jego drodze do muszli: kruk, żabka, agama, ślimak, murena, meduza, ośmiornica, 48 kartoników z pomarańczowymi strzałkami do zapisywania i planowania drogi kraba 10×10 cm.

Plansza do zabaw i układania labiryntów - w wielkości 170×250 cm komponenty motywujące: 25 kart dla 25 dzieci z miejscem na osiem naklejek-nagród, 8 zestawów naklejek do każdej zabawy, 25 dyplomów po zakończeniu wszystkich zabaw, karty pracy - 8 wzorów (do każdego z tematów jedna).

4. Poradnik metodyczny ze scenariuszami zajęć.

Produkty podobne

Produkty najpopularniejsze w kategorii Podręczniki